雑記置き場

頭悪悪おじさんの備忘録みたいなやつ

【FF14】共鳴編で初めて近接DPSを出した話

よう、オイラだよオイラ。

 

オイラよう、普段はどこでもヒーラーマンやってんだけどよう…今回は近接DPS、それも竜騎士を出してみたんだよ。

まあ、ヒーラーメインがエンドコンテンツ初期攻略にメレー出した感想みたいな感じです。

 

 

まず、見えるものがめっちゃ違う。

当たり前だけど近接DPSはPTリストほぼ見ない。見るとするとキャラの位置と敵のデバフが主で、竜は辛うじてドラサイつける時に死んでると困るからリキャ回る前に確認する程度は見るけどそれくらいの認識。

これで何が変わってくるかって言うと、バフ・デバフ系ギミックに対しての安定感が全然違う。ヒーラーだとホントPTリストをガン見してるので例えば班分けは8人全員気にしようと思えば出来るし、なんなら苦手な人にフォーカスを当ててVCで口頭指示も出来なくもないくらいなんだが、近接にそんな余裕はない。多分DPS全体そう。(レンジは上手い人なら見てるかもしれない)

私はロール別にHUDの枠を設定してるんだけども(T・H・Dとギャザクラで)、DPSロールに関していえばPTリストは小さくていいし逆にターゲット情報表示は大きく観たい。

PTリストを見ろって話じゃなくて「役割を十分こなすにあたって、どうしても薄くなる情報」がPTリストから得られる情報って話。牽制入れるにしたって敵の情報欲しいし、常に貼りついてる敵が撃つ攻撃の詠唱にもすぐ気が付けるしでターゲット情報がでかいに越したことはないというのが私の認識。

 

あとDPS(数値)にめっちゃ固執する、マジで。

「俺Logs気にしないしー」って思っててもめっちゃ気にする、だって「俺が火力出ない=クリアが出来ない」になるワケだ。1番ないし2番目に個人で出す数値がでかいわけだし。(召喚は2人掛かりでやってるし知らん)そうなると、なるべく出さないとって言う思考がどうしても脳みそに焼き付いてしまう。これもまた悲劇を生んだり逆にヒーラーでは見えなかったものを生んでくれたりするんだけども。

起こり得る悲劇としてはやはり「粘り過ぎ死」が絶望的に多い、特に今の時期。固定とかだとDPSに装備優遇されててそろそろ揃った頃合いだと思うんだけど、マジで数字出るようになって粘ってでも火力出したくなる。不思議な事にこうなってくると前まで見えてた「デバフギミック系」がマジで事故る、見えてないとかそういうレベルじゃない。存在が頭から消えてるレベル。今回だと個人的には4層最終でめっちゃ起こる。

逆に良い事としては、他人のバフデバフに滅茶苦茶敏感になった。バフと言えばエンボルとかエギ加護とか、デバフで言えばだましとか牽制アドルとか…滅茶苦茶意識するホント。ヒラだと「やってるだろ」程度にしか思ってないマジで、占星術なら意識するかもしれないけど僕は学者なので連環回してる時に入ってたら「ずれてないな」って認識できる程度。

 

あと以上の項目とはまた別の話だけど、ギミック処理の最適化の恩恵を滅茶苦茶もろに受けるので攻略方法次第で負担がめっちゃ違う。いやヒーラーの時でも攻略方法による負担の増減はめっちゃ受けてたけど、この場では「殴れるか否か」とか「シビアな移動を求められるか」とかそういう奴。マジでヒーラーはなまじ遠隔なのでギミックさえわかってれば先に移動とか、先に移動できないにしても移動に猶予が結構しっかりあるから気にならないんだけど、どうしても常にボスの足元にいる近接は影響を受ける。

今回とか暴走フェーズとかミルンかあやとりかでも結構近接的には印象違うし、ぼよんフェーズも堅実アムレンが流行るまではもはや「殴れないのでバーストをずらす」まであったし、そのままバーストできるってだけでも野良の難易度とかめっちゃ変わるだろうからね。リキャ撃ちはマジで出来るならしたい、盛大にずれるとかなくなるし。特に竜はバーストに関わるスキルが多い為、1個ずれると他の奴がずれてないせいで分かったりしてしんどい、食い込み意識してバフ側ずらすとずれて行くんだなこれが。ずれてほしくない優先順位は多分ドラサイ>リタニー>捨て身だけど、実際ずれるとめっちゃ数字変わるのは捨て身だろうな…

 

因みに共鳴編だけど、前に学者に文句垂れてそのノリ維持してたから流石に「おもんないし一回離れるか」って竜出しただけなんだけど、絶望的に大変だった。どれだけ自分にヒラ(特に学者)適性があるかよくわかったよホント…

色んなロールが出来るようになることは非常に生産的で良いので、やるべきだとは思うけど初動攻略で出すとマジでしんどいのでちゃんとやる気十分のジョブでやりましょうね、お兄さんとの約束だぞ。

【FF14】漆黒を迎えてからの学者について思う事

まず大前提として、この記事は学者がクソゲーであるという旨ではなく「学者の面白さはどこにあるのか(あったのか」について書いていくものであるという事を前提に読んでください。

 

まず先に、学者が紅蓮から漆黒、また漆黒においても現在(5.1時点)まででどのように変わったかを軽く説明。

紅蓮漆黒

 ・鼓舞仕様変更

   クリ時バリア2倍鼓舞と同等倍率のバリアを別バフとして付与(激励

   展開戦術では鼓舞の方だけ広げるのでクリ対象以外へのバリア量は弱体している

 ・フェアリー関連仕様変更

   フェイコヴナント/フェイイルミネーション統合(1アビで両方分の効果に

   妖精が味方の回復を始めるラインが緩和(2,3割も減ってれば回復するように

   エオス/セレネの差は見た目のみに(実質的なセレネ削除

 ・攻撃スキル削減

   DoTは1つに

   ↑に伴って範囲スキル実装(破陣法

 

主にはこの辺りが目立った修正内容。正直学者を「楽しい」と使ったことが一度でもある人ならここまでで「あぁ…」とは思ってくれると思う。

 

では次に変更されたことによる学者の変化についてだが、端的に言うと「バリアが主体」から「バリアがおまけ」になったというのが分かりやすい。

全体的にバリアが貼れなくなった代わりにヒール能力を向上させてもらっているので(士気などは回復量が上方されていたり、陣にHoT機能が付いたり)以前より回復そのものを行う能力が向上している為の変化である。

要するに「軽減できるダメージは減ったが、その分戻せるようになった」というのが紅蓮から漆黒での変化という事になる。

 

で、ここからが本題なのだがこの「軽減能力DOWN・ヒール力UP」にこそ学者の面白さが大きくかかわっている。

そもそも従来の学者とは「操作量・操作難易度が高い代わりに持っている多数の軽減手段で時には大ダメージを極小に、時には長いスパンで軽減を貼り続け相方の負担を軽減」するというのが基本的な考え方であった。安全マージンを必要に応じて変化させるのが仕事という事。

しかし今の学者にはマージンを大きくとる手段はほぼなく、まず大前提として「薄くなったバリアを要点でしっかり使い死なせない。その上で戻す段階での負担を一緒にヒールする事で減らす」というのが基本的な考え方になった。最低限死なせない、そして戻すのが仕事になった。

このゲームにおいて多くのユーザーはTLを丸暗記などしていないし、確かに予防的に動くには先回りが必要なのでヒールを肩代わりするという方向の方が有効に働く機会が多い。

運営の主張、というか方針は見ている形では「操作が込み入らず、それでいてやりこみも行える」ような形にしたいのだと思う。実際今の学者はコンテンツで始終の流れを把握し突き詰める事こそが自身の余裕を作り仕事の幅を広げているので成功ともいえる。

 

しかし、ゲームとして成立している学者を今私は「面白くない」と感じている。白との仕事の配役もわるくなく、占星術との差別化をしたうえでの存在意義もあるので絶対的に今までで良い環境だとは思うのだが「面白くない」のだ。

 

面白くない部分、特に奪われたもののせいで起きていることとしては以下二つが目立つ。

まず第一に、死なせないだけならHPがあればそもそも成立する事が多い。特に今のバリア量では。

最速攻略、1周目とか2週目とかでILギリギリの段階であれば重要さを再確認できるほど面白かったがHPに余裕が出来ればできる程存在価値を見失う。死なないのであればそもそもヒール力で勝るピュアヒーラーで良いし(極論ではあるが)、バリアするにしてもHPで事足りているのであれば占星術でバフをかけた方が仕事として有意義まである。

そして第二に、今ヒール力もDPSも白に負けてる。勝ったからなんだとも思うかもしれないが、そもそもヒーラーは全体的にDPSを奪われている(特に学者はDoTを二つ奪われている)はずなのに白はヒラでは頭一つ抜きんでているし、その上でほぼピュアヒラみたいな仕事をさせられているなら白の方が楽しいのではないか。

 

まあ正直ゴリラ白に当てられることが多い昨今の白への偏見が入っていないかと言えばまずそんなことはあり得ないので絶対に私怨が入ってはいるが、それを抜きにしても紅蓮以前の学者の面白さを知ってしまっているとどうしても今の学者が辛い。どう面白がればいいのだと思ってしまう。

 

せめてミゼリを…ミゼリレベルの物を学占にも…あと後生だから展開戦術で激励も広げさせてほしい…

ゼルダの伝説BotWをプレイし終えた話

やあ、また雑記なんだ。

 

今回は一通り遊び終えたゼルダの伝説BotWについて。

このゲームは”ゼルダの伝説”シリーズの編集時点での正統ストーリーの中では最新作で、NintendoSwitchで発売したブレスオブザワイルドというタイトルの作品に当たる。

 

このゲームの特色は何といってもシリーズのどれとも似つかないゲームの進行にある。

ゼルダの伝説をいずれかでもプレイした事のある人であれば分かるだろうが、このシリーズは基本的にストーリーの進行とともにダンジョンに突入し、攻略してストーリー進行というのを繰り返すのがシリーズ恒例の流れであり基本ダンジョンをこなしていく毎にワールドで出来る事が少しずつ増えていくなどと言った形で段々世界が広がるタイプのゲームシリーズなのだ。

 

しかしこのBotWは違う。

 

最初導入(チュートリアルやストーリーやプレイヤーの目的への誘導)で恒例の爆弾等と言った小物をすべて渡され、導入の終了と共に広大な世界に放たれる。

ユーザーはどこから行ってもいい、一応「あの辺行くといいぞ」みたいな感じで誘導はされるのだが、別の行きたい場所に行っても話はちゃんと進行する。

 

世界は100年前に厄災に滅ぼされたハイラルと細々と生き続けるそれぞれで出来ていて、それは冒険の最中色んな所で見る事が出来る。

例えば廃墟、地名が付いているものもある(○○跡等と言った形)。かつてそこにその施設があったが厄災の到来から100年の後荒廃する世界と共に崩れた物、逆に何かしらの理由で残っているもの等いろんなものがある。

プレイヤーは様々な理由で世界を回るが、世界も100年間の厄災のそれを思わせる部分が見られ面白い。

 

私は正直、主人公であるリンクとそれを取り巻く人々やその人々の100年についてみていくのが楽しく特にムービー等はそれぞれ深く掘り下げられているわけではないが、人それぞれの思いが交錯していることを思わせるようなすれ違いであったり等、徐々にその人柄を知って行きながら世界を回るのが楽しかった。

 

世界は厄災という一つのしがらみにより苦悩し、戦い、続いている。そんな状況を見て回って色々を解決していく後、最後には厄災討伐という結果にたどり着くゲームであるのだが、プレイヤーそれぞれ最後の時の思いが違うであろうというのが非常に面白いと思う。

私はリンクとその周囲の人物に思いを馳せながら感動のエンディングを迎えたわけだが、もしかしたら厄災から解放されたことで変わっていくであろう世界について想う人も居るかもしれない。

それはプレイヤーがどんな風に世界を歩いたかに寄る所が面白い。

 

是非、プレイしてほしい。

駄文をここまで読んでくれてありがとう。

 

因みに最後になるが、祠終了後に導師からアイテムを受け取った後テロップが消えた所でスキップするとロードが10秒以上変わるので覚えておくとストレスが減るぞ。

焔機パイロというV

Vの話書くの好きかこいつ(VとはVirtualYoutuber、およびバーチャルな存在に対する者に対してVirtualの頭文字を取った呼び方)

最近は正直もうVはTwitterで見る程度しか嗜んでないんだけど、それでもまあ「推し」って言われる要は一番好きな子?みたいなVtuberの話です

 

 

 

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 焔機(ほむらぎ)パイロちゃん。

 

所謂バ美肉おじさんって呼ばれるタイプの方のVtuber

まず第一として彼女、基本として絵を描く人(イラストレーター)でありその受肉体は自作。なんならモデリングの配信まである(アーカイブで見れます)というくらいこのバ美肉という行為そのものに対しての技術力があるタイプのバ美肉さんなのですね。

 

彼女の魅力は何といっても「その技術力から繰り出されるモデルの動き」で、例として

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この動画…あとこの前後辺りにあるハロウィン衣装の頃の配信のアーカイブなど特に良いのだが、 やたら動く(トリック・オア・トリートってね!じゃねえんだよふざけんな可愛すぎだろ)。これLive2Dらしいが正直9月頭からずっと半信半疑で見させてもらっている。いくら何でも動きすぎだと思うんだが…技術ってすげえな…

 

V的存在は基本としてその魅力が様々な場所に宿るのだが、彼女は特にこの「動き」や「モデルそのもの」の部分がすごい。本人お手製というのはワンオフ機体的カスタム性や時間さえかければ技術の粋が吹き込まれる高次元さがやはり強いのだろう。

因みに上記の動画でL2Dのクリエイターアワードに応募し、クリエイティブ賞アバター部門を受賞していらっしゃる(筆者はこの手の賞に明るくないが、名前からして凄いというのは分かる)。

 

因みに動画一覧を見ると分かるが、ゲーム配信の密度から相当なゲーマーと見える。趣味も話で聴ける分には多彩そうで話の幅も広い。この手の配信にも慣れているのか割とよくある荒らしとかに対する対応も冷静で早くて、そういう意味でも好感度がやたら高い。

 

 

で、そのゲームというのの筆頭が「グランブルーファンタジー

グラブルを知らない人は今からでも遅くないから始めよう、グラブルについて熱弁するパイロちゃんは相当可愛いぞ。

 

グラブルをやっている人はまずこの「○○でしばく」シリーズを見てほしい。

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 筆者もこの動画でパイロちゃんにハマッたクチの人間なのだが、それは置いておいてまず前提として彼女相当グラブルが強い。

グラブルやってる人なら分かると思うが「グラブルが強い」って何だよって話である。実際なんだよと思いながら書いてるけど、実際強い。

 

パイロちゃんは火に結構入れ込んでいて、その名の通り火属性な子なのだが例えば上記動画リストの1個目は「メカニックーゲルでしばく」(ジョブ:メカニックでフライクーゲルメインで戦うの意)であるが、フライクーゲルとはグラブルの中でも入手難易度が尖っていてそう易々と持てるものでもない(火に入れ込んでるというより火と心中)

これの武器とその運用に関して、まあ喋りながら戦っている所を見るわけなのだがこれが中々に良い。

 

筆者自身元々火属性に力を注いでいたのもあり、新たな発見や興味等様々なものを刺激される良い動画だと感じたのでもしかしたら「火でしか出来ないし興味ないわgg」と思う人も多いかもしれない。だが見てほしい。

あと一応だがバ美肉おじさんは所謂ボイスチェンジャーを使った男性に当たるので苦手な人は気を付けてほしい。

 

 

グラブルを例に挙げたが、彼女は他にも色んなゲームの配信を行っていてどこからでも入りやすいと思う(筆者的にはハロウィン辺りでボイチェンがVT-4になっているのでそこを境目にして見てみるとよいと思う)。

 

見てくれ焔機パイロを…

Overwatch 個人的な思考関係

昔はクッソストレス貯めたり暴言吐きながらやってたんだが、ちょっと前には気にならないような考え方に切り替えてたんですよ。それが最近戻ってきたので備忘録くんを本当の意味で備忘録にする為にチョイ書く。

 

・連携についての思考

第一に、連携は個人としての技術の範囲に見方をとらえた場合、相互でそれを行う事で発生する。一方通行の場合はフォローの方が近しい。ので、なるべく個人技を育てるべきであってその中に「人から情報を得て合せる」という技術がVCやPTのultを見ての動きなどが該当するだけだといえる。

要するに、「連携しなきゃ」って連携するのではなくセオリーをこなしていくうえで味方をフォローしていったりする過程で連携が生まれるのであるので、連携は求めるものではないし連携を上手くなろうというのは考え方としては視点が間違っているといえる。

 

 ・ピックについて

まあこれに関してはストレスに対する思考の逃げ道に近いんだが、例えばクイックマッチ回してるとして”自分がヒラ即ピしたし、タンク誰か出してくれるやろ”とかまあそういう思考でやってるとまあタンクがいないやらヒラ自分一人やらみたいなのつらいじゃないすか。僕が知ってる大半の人は「クイックだし…まあええか」とか「ランクなんだからピックバランス考えろや!」みたいな、どういうマッチングルールでマッチングしたかについてでそれへの意識を変えてる人が多いんすよね。

でも正直このゲーム場合によってはDPS6人でも222とかその他環境編成に対して勝てたりするゲームなんすよね。極端な話DPS6人でちゃんとヒラタンを始末して残ったDPSは人数差で押し勝つとか別に不可能じゃない、要は腕の問題なんすよ。サポだって種類によっては相手のDPSやサポ狩りして勝利貢献したりするように。

ここで連携やらの方にもつながるんすけど要はピックバランスというよりはピックしたヒーローが刺さってるかどうかが問題なんす、刺さるなら全員DPSでもいいって話で。

クイックとかなら殊更レーティングも関わらないし、好きなようにピックしてその状況で刺さるように努力する。これが大事かなって僕は思います。

 

・レートについて

ずっとゴールドだけどついにプラチナ!とか連勝を重ねてダイヤ…果てはマスターまで来てしまった!とかみたいなの、正直この成績を崩したくなくてサブ垢とかクイックとかに逃げるよね。いやね、まあ見栄え的な意味では最善の選択肢だし悪ではないと思うんだけど自分の実力のレーティング帯で頑張っていくという行為はやはり大切なことなので、数字はあまりしつこく見ずに「今日はこの辺にしておくか、さて今日はどの辺に落ち着いたかな?」くらいの気持ちで最後に見るのが精神的に楽かなと思う。

極端な話、この手のゲームは最終的には運が試合を決めるから負けるときは負けるから偶に自分の実力より下のレート帯にもいくかもしれないし逆もあると思う。でもそれもまたレーティングの醍醐味だと思う。なので、数字は視ずにレーティングマッチのルールで自分がいるべき辺りに挑んで、地の力を高めていくのがいいかなと思う。

レート視ると負け込んでる時うんざりするからね。てかこれが10割みたいなところある(まあキューする時に嫌でも見る事になるんだが、これに関しては気にしないフレとかと一緒にやってキューしてもらったりとかで一応対策出来るって話もある)

スマブラやってて対人で陥った奴

多分まだ増えるんだけど、対人を意識して動いてきて色々陥りがちな奴について整理をつける意味も込めてちょっと書く。

 

ガードより回避しようとする

正直現在進行形で一番の癌。攻撃を食らわないという意味ではガードと回避は変わらない気もするんだけど、回避すると次の攻撃につながりにくい。特に今私が使ってるキャラがそう。回避をすると本当に絶妙に近接も中距離攻撃も当たらないかなーみたいな距離感になるし、まず移動する距離が固定なのでいい感じに御そうとしてもそうはいかない。うんこ。ようはコンボであったりバーストを狙うための行為の初動を作るうえでガードしてやり過ごせた方が都合がよさそうということがある。マジで何とかしたい、でもつかまれるのが怖い。

 

 

同じ技擦りすぎ問題

多分万人が通るやつ。今どうか知らないけど確か同じ技使いすぎると威力下がるとかがあったような、なんにしても相手に読まれないようにするためにも単調な攻めは避けなければならない。かと言って今どれ振るべきとかが頭に入ってないので正直無駄に%だけが伸びてバーストさせてないみたいな現象によくなる。敗因の一つかもしれない。

 

固定砲台なりがち

全キャラは把握してないが、やってて特に思ったのがカムイとかゼルダとか、当てやすい・当てた時のアドが高いみたいな遠隔持ちにいがち。上の同じ技問題とほぼ同定義ではあるんだけど、復帰弱いキャラを狩る手段として悪くもなかったりするなど場面次第で刺さるからやりがちになってしまう。復帰狩るなら正直メテオできるようになった方がいい気もするし、押し出せるなら押し出した方がいい気もするからまあ治せそうなら先に直したい案件。要は別のアプローチを身につけろって話かな。

 

 

火古戦場に向けて思考したログの断片として、キャラクター性能を洗い出してみる

最近古戦場の肉集め編成を考える機会がよくあって、前の古戦場に比べて圧倒的に環境が変わってる属性の一つだと感じたので備忘録がてらキャラのメモ書きをしたいと思います。

 

・ユエル

器用万能、100レベルまで上げないとスペックの大半が死んでいることと昨今の環境ではアニラにバフで負けがちなこと以外は未だに強キャラの1人だと思う。わかりやすい欠点は出力の低さで、やはり最初期実装最終組だなと思わされる。

 

・マギサ

最近(2018/10現在)手が入って強くなったキャラの一人、ミスト互換・マウント・自己強化と圧倒的器用キャラで得意武器は杖。初速に若干問題があるものの、長期戦になればなるほど安定感が他のキャラと比べて目立つようになる。

 

・水着イオ

所謂火イオ、テコ入れで回復・属性バフ・追撃・カットなどサポーターとしての性能がやたら高くなった。欠点は性能が全体的に競合キャラに負けていることで、火属性ではどうしてもアビ1つに特化したキャラクターが多いので特化しているキャラクターの方を採用したほうが安泰。弱くはない。

 

・アギエルバ

おとたん、奥義でクッソ固くなる上、ポンバの持ち合わせもあるので実質任意80%かばうキャラといえる受けキャラ。出力もそれなりに高く、よくある単体ターゲット連打な敵を相手する場合のPTの生命線。因みに火の受けキャラは大抵敵愾心UPなので、かばう採用の場合はアギエルバのほかにない。

 

・アニラ

最終で化けた十二神将。腐るアビがない事、現行の火がオッケマグナかイクサバクリフィンの渾身背水ハイブリッドになっていることからストレングスバフでの初動火力安定化に努められること、属性デバフや別枠バフを持っていることなど、有用且つ即効性があるものを引っ提げてきている。ちなみに最終で得意武器に拳が増えていて、火拳編成の弱点の一つであったバフや回復などの部分の弱みをカバーしに来ているので、アニラのおかげでマグナでもまともに拳パが使える。

 

・ゼタ

所謂ブレアサキャラ、だったのだがいつぞやの改修で固有デバフを相手に付与してダメージを出す強襲キャラになった。ブレイクキープも所持しているので、ブレアサパでの採用ができる。因みにアルベス・フェルマーレ(固有デバフ)のアビリティはブレイクに対してのダメージUPもちゃんと持っているので、ブレアサパであったほうがより活躍できる。

 

クラリス

最カワ☆ちゃん。所謂デバフキャラで、片面の防御ダウン25%と属性ダウン15%の合計40%ダウン。弱体成功率UPのサポアビと3アビのディスペルも強みで、特にサポアビ目的で採用してソーン麻痺狙いなどの活躍もできる。微妙に頭角を現している杖キャラの一人。

 

・パーシヴァル

炎帝お兄さん、自己完結型アタッカーで、連撃させても奥義を打たせても強い。恐怖枠での仕事もでき、サポアビが「属性UPの効果UP」と「味方の人数が多いほど火力UP」なので、適当にバフをかけてるだけでスペックの大半を出せる。ユエルとよく一緒に採用されてたりしたけど、最近のユエルの採用率もあるので鞄等での発動のほうが望ましそう。

 

・ガンダゴウザ

ガチャ外れ拳扱い拳豪、固有バフで上限を伸ばして雑に200万後半から300万ちょっと出る。固有バフはスタックタイプで殴った数だけ溜まるものになるのだが、2アビでポンバと一緒に最大値溜まる。うーん、拳豪!w拳パでなくても今なら正直火力枠最有力候補に入ると思う。使ってみて上限叩いてるならもう入れていいと思う。

 

・リミテッドラカム

自爆するおっさん、固有バフで火力とか奥義上限とか上げてぶっ放すキャラなのだが固有バフが貯めにくい。3アビとザ・サンの併用で初手から固有バフ3スタックくらいまで行けるので、使うにしても石まで関わってくるちょっとハードルの高いキャラ。使えるところまでくれば相当強いと思う(使ってるとは言ってない

 

・ヘルエス

高貴お姉さん、確定TA持ち、奥義バフ持ち、奥義ゲージ配布持ちなど器用そうに見えるけど全部同属性に互換キャラがいるので採用されにくい。奥義ゲージ配布のアビリティは奥義発動後に2回発動できるようになるので、倍の量配布できるなど回転し始めると素早く回せるようになる要素も持っているので、今後のキャラクターとのかみ合わせ次第で面白い動きができるかもしれない。現行はつらい。

 

・メーテラ

姉様(あねさま)、1アビの固有バフが乗っている間は80%の追撃が乗るというシンプルに頭の悪い強さを持ったキャラクター。強みはほぼその強すぎる追撃一つに尽きるので、連撃や火力バフなどのサポートは必須になるが型を作れるともう死ぬほど強い。ティアマトHLとかでチョークチェイサーしてぶっ放すとすごく気持ちい。

 

・ザルハメリナ

フレアお姉さん(おばさんではない)、言わずと知れた火のバッファー枠代表。フィールドバフのフレアを持ちユエルの火バフと同量の属性バフも持ち合わせる。強みはその2つのみならず、サポアビの「自分のHPが低いほど味方全体の攻撃力UP」にもある。要するに「自分が背水状態なら味方全員バフ」なので、コンジャクやらの編成でも活躍できるだけのポテンシャルを備える。現在は「強いのはバフだけ」なところもあり、総合的に活躍するキャラクターに席を取られがちだが、バフの量は属性随一なので頭の片隅に置いておきたい。

 

・アオイドス

なんかとりあえず〇〇ドスって呼んでくる奴、テンションアビ持ち。というか全体的にテンション以外のみで構成されている。テンションは別枠バフで最大100%とかいう破格バフなのだが、それ以上でもそれ以下でもないので「テンションのみ」で戦うのは流石にしんどいので、採用がしにくい。全体の地の火力を上げたい場合に採用するといいと思う。因みになぜか剣得意。

 

・アリーザ

姫、クリティカルとか累積攻撃UPで殴るキャラ。奥義の直後が一番ポテンシャルが高く、バーストするなら奥義直後ターンにしたい。どうあがいても早くて2T目が火力の高いターンになるので、初手ぶっぱ編成などに採用しにくい。ただ、各種バフなどが乗ってくると介護しなくても上限近くまで出るようになるので、中~長期戦では積極的に採用したい。

 

・水着パーシヴァル

水着の炎帝、基本的な性能は4凸パーシヴァルとそれほど違わないが水着は主に自己バフが連撃よりであったり、心酔(魅了の上位互換、キャサリン等が所持)を持っている等の特徴がある。最終パーシヴァルとは採用枠が違うので席の取り合いにはならないが、デバフかけつつ殴れる器用さがあるのでキャラバランスがいい編成などでは器用なキャラとして採用しやすい。

 

・ソシエ

ユエルの彼女、防御寄りバッファーで火SSR唯一の高めのダメカ持ち(60%…あっ)。火拳特有の敵愾心一族を引き連れていて、踊っていると敵愾心を上げながら味方に連撃バフをばらまく、なお本人は攻撃できない(致命傷)。カットやカウンタースキルに富んでいて、奥義は追撃を撒けるなど味方の継続戦闘能力を上げることに関しては、火の中でも随一に当たる。ただしどうしても払う対価が1キャラ分の殴り火力なので結果として速度は下がり気味になる。格上や高レベルマルチでの確定で使う場合は、絶大な信頼を寄せられるほど強い。みんなもソシエを使ってグリームニルソロ確定流し!しよう!

 

・アンスリア

ワイの彼女(決め顔至極全振り久遠付与+300)、特殊バッファーでテンション所持。ターン終了時高揚持ちで、回復スキルも備える。これだけ聞けばただのくそつよ器用マンなのだが、テンションと回復はそれぞれ「特定のバフ起動時に”回避”が発動したときに起動」するものなので、簡単には打てない。アビリティの構成上、ダメージを吸い回避で無力化、その回避判定でアビ起動という流れになるので回避に成功するかどうかで割とすぐ落ちたり、逆にPTメンバーがダメージを受けなさすぎたりする。大器晩成というか、LBも込みでやれることすべてやってようやく使いやすいレベルに回避するようになる感じなので、もう1キャラくらいとサポートしあう形で戦うとよい。おすすめはアニラ(得意武器が同じで回復も持ち、ダメージを吸い続けた場合は背水構成の火力補助を一緒にできるので)

 

・水着ベアトリクス

組織のアホ担当、自己完結型で短期で超過力を出せる。連撃、上限超え用バフ、ベースバフをすべて引っ提げているので1T目から火力を出せるのだが、対価に耐久力と敵対心UPを払っているのですぐ死ぬ。運用的にはあらかじめスタメンにしてさっさとバカ火力を出してもらって、敵の攻撃で沈んだら本命をサブメンバーの1番目に入れておいて出てきてもらうといった具合。剣得意なので簡単に運用できる。

 

・リミテッドスツルム

杉田にツンデレしてるおっぱい、デバフとバフを攻撃時にそれぞれ付けてるスタンスに応じて付与できる器用さがある。上記仕様から連撃力にも富んだ設計になっていてオーソドックスに強いが、デバフもバフも累積タイプなので短期決戦では強みが弱い。長文を書くほど込み入ってもいないが、リミテッド足りうる強さがある。

 

・グレア

アンの彼氏、別枠デバフのドラグフォースを付与した対象にクッソ強い火力を出す。あと確定TAアビ持ちでもある。TA枠での採用の場合、ドラグフォースのアビリティと両方打つ必要がある以上、2ポチする必要が出てきてしまうというところに注意したい(火には1ポチでTA確定できて火力も用意できるキャラがそれなりにいる)

 

・ニーナ・ドランゴ

 イケメンに絆され易い女、アーミラタイプの変身持ち。変身前と変身後でできることが違いすぎるので、変身前のバフなどをあらかたかけてから変身するのがよいなど割とピーキー。中~長期で輝くタイプ且つ、バーストタイミングを選ぶタイプなので敵に合わせて採用したい。

 

・ハロウィンダヌ

おっぱいマミーダヌアちゃん、睡眠恐怖の両刀とかいう相手のチャージターン回させないお化け。DoTによる自傷も可能で、背水環境との相性も悪くない。欠点は出力が若干弱い事と睡眠と恐怖のアビのCTがちょっと長い事。ハロダヌ軸で相手に何もさせないパとかよさそう。

 

・シャリオス17世

二ーナが神バハBDで話題にならなかった理由の人、カタログスペックだけ見るとくっそつよい。出力がバカ高いのが特徴だが、奥義が仕様上最短8Tでしか回せないと言う欠点がある。バーストする場合はそこにも合わせて回したりする必要があるので結構脳みそを使わないとポテンシャルが死んだりもする可能性があるのが怖い所。

 

・テレーズ

デュエルお姉さん、TA追撃アタッカー。1ポチ確定TAアビと、アビリキャ回しアビとベース火力用アビで構成されていて安定して火力が出せるキャラクター。半面奥義火力がちょっと頼りないので1T確定とか連撃構成などで強い。

 

・水着イルザ

クソエロ独身お姉さん、特殊なアビリティで構成されていて直接的に火力を出すというよりは他のキャラクターが火力を出すための状況を作れるキャラクター。特殊に反応して発動する固有枠麻痺を持っているので、初動で特殊してくる相手などには開幕数ターンを安全に殴れる状況に出来る。強そう。

 

ラブライブ3年生組

一番かわいいのはダイヤ様、器用に作り過ぎて器用貧乏そのものになったようなキャラクター。マウント・奥義ゲージ配布・両面デバフ・全属性カットをそれぞれ備えるが、マウントを除き全てポテンシャルが落ち着いているせいで採用しにくい。マウントはマギサがあるので、マウント+もう一つくらい採用理由がないと採用しにくいキャラクターであるかなと感じる。奥義ゲージ配布は20%とまあまあ多いので初手ムーブなどで奥義ゲージ配布する場合には注目してもいいかもしれない。

 

・ツバサ

やんちゃな中村悠一、奥義回転を加速させて殴らせてくれる殴って強いバッファーキャラ。恐怖を付与しているとツバサの効果で全体が追撃を得られるなど、アドと一緒にアドを得られる構成になっているので初速から安定していて、且つ中~長期になると強みが大きく出る。1T等では確定TA枠が多い火では採用されにくいが、最速を狙わない場合やヘルの討伐速度を上げていくなどの目的の場合は優先的に入れていきたいキャラになっていいと思う。

 

エッセル

トレハンを捨てた人、ブレイク時とブレイク時の条件を強制的に満たさせる強襲で火力を出す十天衆の十番。確定トレハンはさておき、強襲付与と確定TAが別々で存在し、やろうと思えば初手ブレアサTAなども可能。最終十天衆はダメージの上限が高いので、単純に出力の高いアタッカーとしての採用も有りなのではないかと感じる。確定TAが1ポチなので1T確定狙いなどでの採用もありだと思う。

 

 

雑に「連撃型」「奥義型」「バッファー」「自己強化型」「自己完結型」に分かれると思います。用途に応じてどれがたくさん必要であるか、その中でも誰を採用するかなどが肉集めやヘル等での速度や戦闘の楽さが変わるかと思う。

 

別の話にはなりますが、アーカルム召喚石の「ザ・サン」と「ザ・デビル」はそれぞれ「〇人目まで2回行動」と「石枠の攻防ダウン+固有DoT」といった具合に使いやすくとがった性能をしています。

ザ・サンはまあ有名ですよね、ラカムの時にも上げましたが、最大で一番後ろ以外が初手から加速をかけられるという圧倒的強みがあります。単純に強いのでとりあえず行けるところまで進めて採用していいくらいですね。

ザ・デビルに関してはどうしても火は主人公にデバフを依存しがちなのですが、これを採用するだけで召喚して解決になるというメリットがあります。基礎命中がおそらく必中なのでベルセルクでミストを外して火力が足りなくなるみたいなシーンを回避できたりなど割と強い所があります。

 

正直今の環境だと、武器に目が行きがちで突き詰める場所が少なそうにも思えますが、武器や石が増えた今だからこそキャラクターの構成に目を向けると新しい発見があるのではないかと思います。